Androidprofil: Spearhead Entertainment

Postat:
08:54 - 2010-11-22
Skribent:
Bernard B
Kommentarer:

I den tredje delen av vår artikelserie där vi ställer fem korta frågor till kändisar, androidprofiler och människor som rent allmänt är i branschen har turen kommit till Spearhead Entertainment. Företaget utvecklar spel för mobila enheter och kommer inom kort att släppa sin första Android-titel i form av spelet Phoenix Spirit.

Berätta lite om Spearhead Entertainment och er kommande speltitel Phoenix Spirit.
-Spearhead Entertainment formades i Augusti 2009 av fyra stycken nyutexaminerade studenter vid Stockholms Universitets Spelutbildning i Kista, Stockholm. Vad vi fyra hade gemensamt var en brinnande passion att inte bara spela, men även utveckla egna spel. Sen dess har vi hållit på att utveckla spel främst till iPhone, då den marknaden är lätt att komma in på, men desto svårare att konkurrera i. Vi har även vuxit till oss med ett systerbolag; Spearhead Beijing som är beläget i Kina och främst inriktar sig på spel som passar den kinesiska mobilmarknaden. Sen Augusti förra året har vi släppt 3 spel på AppStore: Fall Of Atlantis, vårt första spel, är ett pusselspel blandat med plattformsaction. Phoenix Spirit utvecklade vi därefter, och senast har vi släppt spelet Mana Chronicles som vi portat ifrån våran systerstudio i Beijing. Företaget i Stockholm består för nuvarande av Ka Wang Wu (Projektledare), Peter Wester (Programmerare), Tobias Nerg (Musiker) och Adrian Björling (Grafiker).

-I spelet Phoenix Spirit ville vi skapa en mysig sagoskogs-atmosfär och låta spelaren själv fritt utforska den stora skogen vi byggt upp. Till spelet har vi haft många referenser men mest markant är väl Studio Ghibli (Animationsstudio i Japan som släppt filmer som ”Spirited Away” och ”My Neighbour Totoro”) när det gäller den generella känslan och stilen, samt Metroid och de senare Castlevaniaspelen när det gäller själva gameplayet. Spelet går ut på att Moderträdet är smittad av en mystisk sjukdom och du som spelare skall utforska skogen och komma underfund med vad det egentligen är som hänt. I spelet måste du försvara dig emot fiender, samla nya krafter som gör att du kan ta dig djupare in i skogen och även manövrera dig förbi andra typer av faror som kan tänkas ligga i din väg. Vi ställde upp med Phoenix Spirit i Swedish Game Awards 2010 och kom ut som segrare i genren mobilspel.

Tobias Nerg

Hur kommer det sig att ni valt att satsa på Android?
-Dels för att det är tacksamt; vad vi förstår så är Androidmarknaden gentemot utbudet på AppStore inte lika tät vad det gäller kvalitetsspel, så vi tror att det är något enklare att nå ut med sina ideér där. Sen så använder vi Unity3D för att utveckla våra spel med, och den har en inbyggd funktion som gör det väldigt enkelt att lansera spel både för iPhone och Android, så det är inte mycket extra arbete för att göra ett spel till båda plattformarna. Androidmarknaden är också starkt ökande och enligt siffror så är det den starkaste konkurrenten till AppStore idag.

Vilka är era erfarenheter av att utveckla för Android?
-Innan Android så utvecklade vi som sagt spel till iPhone. Det som var bra med iPhone var att man i stort sett visste vad för typ av hårdvara man utvecklade till. Fungerade spelet på iPhone 3G så kunde man nästan vara säker på att spelet fungerade på de nyare enheterna också. När man utvecklar spel till Android måste man dock tänka på att det finns ett stort utbud av telefoner som stödjer operativsystemet, och alla telefoner har inte samma upplösning. Främst så är det olika Aspect rations man måste ha i åtanke (3:2, 15:9 och 16:9) då man designar spelet och GUI-komponenter. Sen måste man också ha i åtanke hur krävande ens spel är så att man kan släppa spelet för ett så brett utbud av telefoner som möjligt.

Har ni några tips att ge till utvecklare som vill komma igång med spelutveckling för mobila enheter?
Det som är en utmaning att utveckla spel till mobila enheter är att inte göra spelen för krävande. Det krävs mycket optimering både i grafik och kodning för att spelen inte skall lagga och för att laddningstider inte skall bli för långa så är det väldigt viktigt att man planerar vad det är man skall ladda in, och när. Vi använder som sagt en utvecklingsmiljö vid namn Unity3D som ganska enkelt klarar av att bygga spel till PC, MAC, Android och iPhone (I senaste uppdateringen klarar den även att bygga till Wii, PS3 och Xbox360), dock så måste man betala en licensavgift om man vill bygga till de mobila enheterna och konsoller. Utvecklingsmiljön är dock väl dokumenterad och vi kan varmt rekommendera den till de som vill utveckla spel i övrigt.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=8Nw1Jfc_3aQ

[Spearhead Entertainment]



  • Pingback: Tweets that mention Androidprofil: Spearhead Entertainment | Swedroid -- Topsy.com

  • mnbvcxzölkjhgfdsaåpoiuytrewq

    hmm ganska tråkigt spel…. vi vill ha Epic Citadel Grafik i våra lurar

  • Vandergrift

    Det var en tacksam kommentar. Själv tycker jag det är askul med företag som vågar satsa på lite retrografik.

  • Tiny Turtle

    mnbvcxzölkjhgfdsaåpoiuytrewq :hmm ganska tråkigt spel…. vi vill ha Epic Citadel Grafik i våra lurar Rapportera inlägg 0  2

    Grattis! – Du är dagens gnällspik.

  • alongusername1

    Tyckte det där såg ganska kul ut, jag gillar stilen på grafiken då det inte spelar någon roll om det är NES/SNES-utseende på grafiken eller om man försöker efterlikna en mer verklighetstrogen grafik eftersom mobilerna fortfarande har en så pass begränsad prestanda. Tycker nästan att det ser bättre ut med mer retro grafik. Ska absolut testa spelet när det kommer ut!

  • Snago

    Ser ut som en kopia av Aquaria ( http://en.wikipedia.org/wiki/Aquaria_%28video_game%29 ).

  • Anonym

    Tycker ju en bra spelidé är viktigast, inte optimera grafiken för en Magic tex..men tydligen inte.

  • Fredrik

    Min lilla erfarenhet av marknaden för försäljning av Android-spel har gjort mig ganska skeptisk till att det går att driva runt företag på det. Mitt spel ”Chain Ball” har drygt 20k nedladdningar av reklamvarianten med många aktiva spelare men bara 11 köp. Pengarna man tjänar på reklamen är pinsamt lite ca 30kr (en bra lanseringsdag) annars 1-10 kr.
    Det skulle nog kunna bero på kvaliteten på spelet men om man kollar topptitlarna på Market verkar mönstret gå igen. Efter topp 10 är många nere på ett hundratal köp även även om gratisvarianten har som har hundratusental nedladdningar. Kanske är marknaden i sin linda men jag tror att betalningsviljan hos Android användare är låg. Vad har ni andra för erfarenhet?

  • Pingback: 8F – spotify info » Blog Archive » Androidprofil: Spearhead Entertainment | Swedroid

  • olle

    spelet såg coolt ut tycker jag. köper det till min Desire sen :)

  • Johan

    @ Fredrik Är det en nackdel för spelutvecklarna att man har returrätt i 24 timmar? Jag vet många spel jag köpt på App Store och spelat mig trött på efter ett par timmar. Redovisas dessa returer för utvecklarna? Det är ju jättebra för konsumenterna, men jag kan tänka mig att det hindrar viljan att utveckla nytt för Android. Är kanske det enda alternativet att ha reklamfinansierade spel?

  • fyxim

    riktigt roligt spel med härlig musik, rekommenderas starkt!

  • Joel

    @ Fredrik
    Själv har jag köpt 5 spel och ett 10 tal program och jag är en person som i övrigt tankar allting i princip så jag själv passar åtminstone inte in på din beskrivning. Men det är klart att det är möjligt att den generella Androidanvändaren är en snåljåp :)

    Sen tror jag att en reklamfinansierad fullversion är lite att skjuta sig själv i foten då jag vet massvis med människor (inkl. mig själv) som hellre väljer det alternativet om det finns än att betala 30-40kr för appen då reklamen oftast inte är speciellt störande.

  • doktorn

    @Fredrik
    Alternativet är ju då att inte ha någon reklamvariant tillgänglig. Eller så får du jobba mer med marknadsföring. Jag tror tyvärr inte att du kommer få så mycket hjälp från Google att öka betalningsviljan hos androidanvändare…
    Det går ju faktiskt att pröva i 24 timmar och lämna tillbaka om man inte är nöjd. Det borde egentligen räcka om man inte vill riskera att göra ”för bra demoversioner”.

  • Fredrik Salla

    @Fredrik: Har ingen problem att betala, tror att man ska släppa demos i stället och tvinga folk till att betala för det fulla spelet ingen reklam som du säger det lönar sig inte.. mitt problem är att jag skulle vilja ha större och mer invecklade spel, men skull då kunna tänka mig att betala runt en hundring , ändå billig underhållning.

  • Gabriel

    Bra skrivet! Skulle önska en intervju med TATs grundare. Coolare kille får man leta efter!

  • Fredrik

    @Johan, Ja det är en hel del som använder sig av ångerrätten. I mitt fall avbryts runt 25% av köpen.

    @Joel, Doktorn och Salla:
    Om man inte har en ”hajp” kring sin app är det nog rätt kört att bara ha en betalvariant (få chansar). Har hört föredrag från Google där de säger att de som är mest framgångsrika på att sälja har en fri variant också. Jag inte ute efter att tjäna pengar utan gör det mest för att det var kul skapa en app så det spelar inte så stor roll för mig. Men det hade varit riktigt trist om man sagt upp sig från jobbet för att satsa stort ;-) Gratis varianten av ”Chain Ball” har nu både reklam och en demo-begränsning för att försöka få hardcore fansen att punga ut 10 spänn. Jag är ganska snål själv när det gäller att köpa apps så jag förebrår inte någon, ville mest upplysa folk som tror att det går att tjäna lätta pengar. Jag skulle absolut kunna försöka marknadsföra det mer men har varken lust eller ork.
    Men om man bara gillar att skapa små spel/appar och vill kunna nå ut till många människor är Android-utveckling nått jag rekommenderar varmt.

Aktuellt


Vi testar Sony Xperia Z3 och Z3 Compact!

Android på Prisjakt

LG G3
Samsung Galaxy S5
LG Nexus 5
OnePlus One
Samsung Galaxy S4
Asus Google Nexus 7 2013
Asus Google Nexus 7

Populära ämnen

Senaste nyheterna om

Allt om

Sweclockers RSS